Após mais de seis meses de experiências, nós chegamos a algumas conclusões sobre o sistema de magias de cura apresentado anteriormente. O primeiro ponto é que um de nossos objetivos foi atingido: conseguimos colocar mais encontros para os personagens, e mais difíceis, porque as magias de cura eram mais eficientes e numerosas. Os clérigos podiam usar magias de níveis mais baixos para curar parte dos ferimentos, deixando as magias de níveis mais altos para situações mais emergenciais.
Algo que nos desagradou foi que a quantidade curada era, em vezes, muito superior que a quantidade necessária. Dessa maneira, um clérigo tinha como cura mais fraca algo que curava 60 pontos de vida para alguém que tinha perdido apenas 30. Acreditamos que isso tirava parte do desafio de se jogar com um clérigo.
A primeira solução que encontramos foi limitar a quantidade de dados curados em cada nível. Após algumas experiências, nós resolvemos diminuir esse limite. Acreditamos que chegamos em um resultado adequado para encontros complexos, duradouros, sem que o clérigo tenha que usar cura completa em massa todo os turnos para que os outros personagens sobrevivam. Eis as novas regras:
As magias de cura tem um limite de dado como se vê:
-Curar ferimentos mínimos: Cura 1d4 pontos de vida. (antes curava apenas 1pv)
-Curar ferimentos leves: Cura 1d4 + 1d4/nível pontos de vida, no máximo de 7d4. (antes curava 1d8+1/nível, no máximo de 5)
-Curar ferimentos moderados: Cura 1d6/nível pontos de vida, no máximo de 10d6. (antes curava 2d8+1/nível, no máximo de 10)
-Curar ferimentos graves: Cura 1d8/nível pontos de vida, no máximo de 12d8. (antes curava 3d8+1/nível, no máximo de 15)
-Curar ferimentos críticos: Cura 1d10/nível pontos de vida, no máximo de 15d10. (antes curava 4d8+1/nível, no máximo de 20)
-Cura completa: cura 1d12/nível pontos de vida, máximo 20d12. (antes curava 10 pontos de vida por nível, no máximo 120)
As magias em área seguem a mesma regra, curando 1 alvo/nível. Contudo, elas podem ser usadas de maneira especial, focando-se apenas em um alvo. No caso então ela passará a curar o dobro de dados em um único alvo ao invés de sua versão em área normal. Criamos isso porque se você queria curar um único alvo em níveis altos, não fazia muita diferença entre uma magia de 8º nível de cura e uma de 4º. Por essa mesma razão diminuimos a quantidade curada de magia cura completa, para que ela se encaixasse nesse novo equilíbrio. Além disso, acreditamos que ela é forte o suficiente curando quase todas as aflições que podem atingir um personagem.
Chegamos a essa conclusão após fazer uma análise cruzando a quantidade de vida esperada de classes com diferentes dados de vida e diferentes valores de constituição através de diferentes níveis com a quantidade média curada por cada variante da magia através dos níveis. Espero que a partir de agora a magia de cura se torne algo mais difícil e divertido para um clérigo, sem fazer como que ele dependa de duas ou três magias chave durante sua carreira em níveis altos como Cura Completa, Cura Completa em Massa e Ressurreição.