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Após mais de seis meses de experiências, nós chegamos a algumas conclusões sobre o sistema de magias de cura apresentado anteriormente. O primeiro ponto é que um de nossos objetivos foi atingido: conseguimos colocar mais encontros para os personagens, e mais difíceis, porque as magias de cura eram mais eficientes e numerosas. Os clérigos podiam usar magias de níveis mais baixos para curar parte dos ferimentos, deixando as magias de níveis mais altos para situações mais emergenciais.

Algo que nos desagradou foi que a quantidade curada era, em vezes, muito superior que a quantidade necessária. Dessa maneira, um clérigo tinha como cura mais fraca algo que curava 60 pontos de vida para alguém que tinha perdido apenas 30. Acreditamos que isso tirava parte do desafio de se jogar com um clérigo.

A primeira solução que encontramos foi limitar a quantidade de dados curados em cada nível. Após algumas experiências, nós resolvemos diminuir esse limite. Acreditamos que chegamos em um resultado adequado para encontros complexos, duradouros, sem que o clérigo tenha que usar cura completa em massa todo os turnos para que os outros personagens sobrevivam. Eis as novas regras:

As magias de cura tem um limite de dado como se vê:

-Curar ferimentos mínimos: Cura 1d4 pontos de vida. (antes curava apenas 1pv)

-Curar ferimentos leves: Cura 1d4 + 1d4/nível pontos de vida, no máximo de 7d4. (antes curava 1d8+1/nível, no máximo de 5)

-Curar ferimentos moderados: Cura 1d6/nível pontos de vida, no máximo de 10d6. (antes curava 2d8+1/nível, no máximo de 10)

-Curar ferimentos graves: Cura 1d8/nível pontos de vida, no máximo de 12d8. (antes curava 3d8+1/nível, no máximo de 15)

-Curar ferimentos críticos: Cura 1d10/nível pontos de vida, no máximo de 15d10. (antes curava 4d8+1/nível, no máximo de 20)

-Cura completa: cura 1d12/nível pontos de vida, máximo 20d12. (antes curava 10 pontos de vida por nível, no máximo 120)

As magias em área seguem a mesma regra, curando 1 alvo/nível. Contudo, elas podem ser usadas de maneira especial, focando-se apenas em um alvo. No caso então ela passará a curar o dobro de dados em um único alvo ao invés de sua versão em área normal. Criamos isso porque se você queria curar um único alvo em níveis altos, não fazia muita diferença entre uma magia de 8º nível de cura e uma de 4º. Por essa mesma razão diminuimos a quantidade curada de magia cura completa, para que ela se encaixasse nesse novo equilíbrio. Além disso, acreditamos que ela é forte o suficiente curando quase todas as aflições que podem atingir um personagem.

Chegamos a essa conclusão após fazer uma análise cruzando a quantidade de vida esperada de classes com diferentes dados de vida e diferentes valores de constituição através de diferentes níveis com a quantidade média curada por cada variante da magia através dos níveis. Espero que a partir de agora a magia de cura se torne algo mais difícil e divertido para um clérigo, sem fazer como que ele dependa de duas ou três magias chave durante sua carreira em níveis altos como Cura Completa, Cura Completa em Massa e Ressurreição.

Um novo feiticeiro

Há muitas questões que geram discórdia em D&D. Qual arma é a melhor? A espada longa e sua chance de crítico alta ou o machado grande com seu crítico muito poderoso? E qual é o melhor, o feiticeiro com sua escolha instantânea de magias ou o mago com uma quantidade quase infinita delas? Essas questões dividem o D&D e esse tópico de maneira alguma tentará resolvê-las.

Digo isso porque nesse tópico modificaremos a classe feiticeiro. Se ela é melhor ou não que o mago, não sabemos, mas uma coisa é fato: não há qualquer razão para se evoluir até o 20o nível de feiticeiro. Ele não ganha qualquer bônus ou qualquer habilidade especial. Então, com a ajuda de um amigo, o Vitor, nós mudamos isso. Com vocês, o novo feiticeiro:

Inicialmente, ele ganhará mais pontos de perícia. O feiticeiro é geralmente uma pessoa dedicada, mas também tem o espírito mais livre e aventureiro que o mago comum, por isso achamos justo que ele ganhe mais pontos de perícias que o mago, o que representaria o aprendizado que ele teve durante sua vida.

O feiticeiro também receberá bônus por ter um contato natural mais forte com as energias arcanas que o mago. Em um primeiro momento ele será capaz de sentir as auras mágicas ao seu redor naturalmente e durante sua evolução ele ganhará o talento Familiar Aprimorado, que representaria o fato de que criaturas mais poderosas sentem esse poder inato e se aproximarão.

Por fim o feiticeiro terá dois caminhos para desenvolver suas magias: ou se aprimorará em um grupo de magias especiais, aumentando a dificuldade de seus inimigos para resisti-las. Ou então poderá obter o poder de alterar as energias que controla, tornando suas magias uma mistura de efeitos e energias diferentes.

Esperamos que com essas alterações vocês tenham mais vontade de seguir com essa classe que é boa e gostosa até o vigésimo nível. Para mais detalhes sobre os poderes e em quais níveis ele os pega, clique aqui: Feiticeiro

Antes das idéias das habilidades, deixaremos uma opção de uso das mesmas caso você não ache legal ficar esperando pelo dado máximo e faz com que uma mesma habilidade possa ser usada em qualquer arma: Você pode colocar uma porcentagem fixa para a ativação do poder. Seria interessante colocar um valor múltiplo de 10, para que você precisasse apenas rolar um d10, e não um d100, para checar a porcentagem. Dessa maneira, não importa se você usa uma adaga ou espada larga de gigantes, as chances seriam as mesmas. Se você se aventurar mais, você pode até colocar um valor de bônus mágico para elas, para que seja possível rolar em uma tabela ou para quantificar o preço de mercado.

Agora, às habilidades!

O Chamado do Dragão

Essa Espada Longa +2 tem a habilidade especial de conjurar um poder dracônico quando usada. Sempre que o usuário tirar o dano máximo ele a ativa. Em qualquer outro ataque no mesmo turno ou em algum turno subsequente (sem limite de tempo) que o portador ativar a habildade como parte da ação de ataque ele pode escolher um tipo de energia para dar dano (fogo, frio, elétrico, sônico ou ácido). Ele causará 3d6 de dano dessa energia (um teste de resistência de reflexos, dificuldade 18, reduz o dano à metade). Esse dano pode ser causado em uma das seguintes áreas, à escolha do usuário:

Linha de 18m, a partir do conjurador.

Cone de 9m, a partir do conjurador.

Semi círculo de 6m, centrado no conjurador.

Círculo de 3m centrado no conjurador.

O Sabre do Senhor do Deserto

Esse Sabre +1 era usado por um gênio do deserto, um poderoso guarda de um adorado Sultão. Ele concede as seguintes habilidades:

+2 de bônus nos testes de fortitude.

Uma vez por dia ele pode usar Porta Dimensional, como a magia, deixando atrás de si apenas um punhado de areia.

Sempre que o usuário rolar dano máximo com o sabre, ele ativará a habilidade. Dentro de 3 turnos ele poderá então, uma única vez, usar Porta Dimensional como uma “Immediate Action”, desde que apareça a até 9 metros do ponto de origem.

O Arco da Supremacia Elfica

Esse arco foi usado por um capitão de uma unidade de Arqueiros Arcanos durante a Guerra dos Titãs. Trata-se de um Arco Longo +2 que nas mãos de um elfo se torna +4 Anárquico com a seguinte habilidade especial: sempre que o elfo atirador rolar o dano máximo, ele imporá -2 de penalidades nos testes de resitências por 2 turnos. Esse este não afeta só eventuais magias conjuradas pelo arqueiro e sim qualquer teste que a criatura tiver que fazer.

O Bastão Fúlgur

Dizem que esse bastão não pode ser criado por meios comuns. Apenas quando um deus lança sobre a terra um raio é que há a chance do aparecimento de uma pedra-de-raio, ou fulgurita, no local. Essas em especial criadas pelos deuses carregam ainda um enorme potencial elétrico. O Bastão pode ser usado como uma Maça Leve +2. Sempre que o usuário conjurar uma magia que dê dano elétrico, há 10% de chance de que essa magia seja conjurada como se afetada pelo talento Potencializar Magia, sem que isso altere o nível da magia.

Esses são apenas alguns exemplos de habilidades usando o dano máximo ou a porcentagem de ocorrência. As opções são infinitas e uma delícia para fugir das já batidas Espadas Longas +1 Flamejantes.

Muitos de nós já percebemos que em D&D, o valor rolado no dado é o que menos importa em níveis altos. Tanto faz se você tirou 1 ou 12 quando o bônus de dano será de 86. Nós não pensamos em nenhuma mecânica para alterar isso. Seria muito difícil a essa altura modificar todo o sistema, deixando essa parte mais parecida com a 4.0 que tem a vantagem de multiplicar o dano base da arma e não a força. Mas a saída que encontramos foi a de criar estímulos para o jogador querer esse número alto. Por isso criamos algumas habilidades novas para armas.

Eis um exemplo de uma espada que eu, Marcelo, criei para um Knight (Livro do Jogador II) da Nat. É uma espada longa ancestral que contém o poder dos dragões. Eu fiz que sempre que ela tirasse um 8 no dado ela ativaria o poder, que era uma efeito em área que causava 3d6 de dano do elemento que ela escolhesse na hora. Mesmo que ainda estejamos em níveis relativamente baixos, em que um 8 no d8 ainda faz alguma diferença, a expectativa pelo resultado é divertida e interessante.

Numa rolagem de dano crítico, qualquer dado pode contar para verificar o dano máximo. Não são necessários dois 8 para ativar o poder. Se a arma rola mais de um dado, qualquer combinação entre eles vai gerar esse efeito. No caso da espada larga, se dois dos quatro dados forem 6, então o poder foi ativado.

Há de se levar em consideração que a probabilidade de se tirar o número máximo no dado é diferente para cada dado. Uma adaga com uma habilidade especial dessa maneira a ativaria com muito mais frequência que uma espada larga. Para solucionar esse problema, infelizmente, pensamos na seguinte alternativa: as habilidades especiais de armas com a menor variação no dado seriam necessariamente mais fracas. Mas sempre interessantes.

Exemplo: o sabre de um NPC dessa mesma aventura, que dá 1 chance em 6 ao contrário da espada longa que dá 1 em 8 faz com que o alvo sangre, causando um pouco de dano extra nos turnos seguintes. Mais fraco, certamente, mas funcoiona com mais frequência.

Uma outro cuidado é levar em consideração as chances e o poder desejado. Conheço um guerreiro que usa uma espada larga grande, causando 3d6 de dano. Um poder cuja chance de ativar seriam de 0,46% deveria ser muito forte. Para algo mais casual, você poderia determinar que uma rolagem que excedesse 14 ou 15 de dano seria suficiente. Isso vale para outras, como rolar um 7 ou 8 em uma espada longa.

E como são essas habilidades? Nó próximo tópico vocês descobrirão.

Nova classe: Hunter

Ele corria o máximo que sua perna atingida por uma flecha permitia, apesar do desespero tentar empurrá-lo sempre um pouco mais. Alguns minutos já haviam se passado e o Slaad finalmente pode descansar. Olhava ao seu redor, esse mundo tão diferente do seu. Mesmo aquela floresta com milhares de espécies diferentes de animais e plantas parecia um lugar parado e monótono para ele. Sua  missão agora não era mais invadir essa parte do plano. Era poder ser o único sobrevivente a voltar e contar sobre o terror que se abateu sobre o pelotão vermelho. Com o fôlego retomado, o Slaad se dirigiu até uma pequena clareira para avaliar melhor a região e decicir o que fazer em seguida. Ouviu-se um estalo e a criatura percebeu o que tinha acabado de acontecer: um fino fio se arrebentara e dardos voaram em sua direção. O impacto foi leve, a perfuração pouco dolorida. Não seria essa armadilha que iria vencê-lo. Sorridente o Slaad voltou a dar passos em direção à clareira. Seus últimos.

Seus músculos retesaram, os joelhos se dobraram e ele se curvou ao chão, vomitando antes logo de se sentir paralisado. Pensou que não seria nada letal e que em um minuto seu corpo se recuperaria. Foi então que escutou o barulho. Aquele homem que vestia uma roupa que o camuflava na floresta se aproximava:

-Não gosto de desperdiçar minhas flechas, por isso farei isso rápido.

O Slaad encarou os olhos assassinos à sua frente. Estava claro que o homem com o arco era um caçador muito superior à presa. Seus dedos seguraram a corda do arco por mais alguns segundos. Logo antes de se soltarem, um brilho diferente passou pelos olhos do caçador. Acabar com sua presa o deliciava. A flecha voou certeira no peito da criatura que não conseguiu sequer soltar um último grito.

O Hunter é mais que um sobrevivente na natureza, ele é um caçador.  A classe que apresentamos aqui foi criada pegando aspectos de uma classe de prestígio do Dungeonscape e misturando à nossa idéia de um arqueiro. Foi inicialmente desenvolvida para uma aventura específica. Mas, se a gente gosta tanto dela, porque não mostrar?
Como vocês verão, o Hunter tem algo em comum com o Ranger. Ambos rastream e usam arcos. Mas a semelhança para por aí. Imaginamos o Hunter não como alguém que tem inimigos prediletos. Para ele, tudo pode ser uma presa. E ele se comporta assim em sua vida: traça um objetivo e o segue até o fim.
Ele é um perito em fazer armadilhas e usar venenos. E normalmente não vai sentir remorso de usá-los. São as armas que ele tem e seria uma ofensa não usá-las.
A habilidade mais impressionante do hunter é sua mira baseada mais em instinto que em uma técnica apurada. Se ele se concentrar por pouco tempo ele pode dar um único tiro certeiro que deixará a vítima incapacitada. Mas caso você deixe que ele mire por mais alguns segundos, o tiro certamente será fatal.

O Hunter é mais que um sobrevivente na natureza, ele é um caçador.  A classe que apresentamos aqui foi criada pegando aspectos de uma classe de prestígio do Dungeonscape e misturando à nossa idéia de um arqueiro. Foi inicialmente desenvolvida para uma aventura específica. Mas, se a gente gosta tanto dela, porque não mostrar?
Como vocês verão, o Hunter tem algo em comum com o Ranger. Ambos rastreiam e usam arcos. Mas a semelhança para por aí. Imaginamos o Hunter não como alguém que tem inimigos prediletos. Para ele, tudo pode ser uma presa. E ele se comporta assim em sua vida: traça um objetivo e o segue até o fim.
Ele é um perito em fazer armadilhas e usar venenos. E normalmente não vai sentir remorso de usá-los. São as armas que ele tem e seria uma ofensa não usá-las.
A habilidade mais impressionante do hunter é sua mira baseada mais em instinto que em uma técnica apurada. Se ele se concentrar por pouco tempo ele pode dar um único tiro certeiro que deixará a vítima incapacitada. Mas caso você deixe que ele mire por mais alguns segundos, o tiro certamente será fatal.

Para baixar o arquivo com a descrição completa da classe clique aqui: Hunter

 

Levanta-te e anda.

Klaus e Mohini são uma dupla perfeita. Enquanto Klaus, um guerreiro, avança sozinho sobre o campo de batalha e atrai os inimigos para ele, Mohini, uma ladina, aproveita a distração que seu amigo faz, para pegar os demais inimigos de surpresa. Infelizmente, Mohini não consegue se defender tão bem quando Klaus e rapidamente precisa recuar para ser curada. Quando isso ocorre, Klaus precisa se dedicar ainda mais para proteger o Mohini e Mirian, a curandeira.

Mas a função realmente mais difícil é a da curandeira. Ela precisa de 3 rodadas pra conjurar restauração em um de seus aliados, porém ela não pode perder todo esse tempo vital. Antes disso, ela precisa curar Mohini urgentemente e logo logo precisará curar Klaus também. Sem falar na magia de neutralizar veneno que ela também precisa usar, pois sua visão já está começando a ficar turva. Como se não bastasse a lista de coisas pra fazer nos próximos turnos, ela sabe que precisaria usar umas 4 magias de curar ferimentos críticos pra Colocar Mohini de volta a ativa, e umas 7 dessas para curar o Klaus em metade de seus pvs!!

Foi passando por situações como essa, que decidimos criar uma regra alternativa para tornar as magias de cura mais eficazes e aliviar um pouco mais a vida dos curandeiros em geral.

Em níveis altos, a única magia de cura que se torna interessante é Cura Completa e Cura Completa em massa. As outras magias curam apenas 4d8+20, o que não dá pra nada.

Nossa idéia: As magias de cura dependem do nível de classe do curandeiro para decidir a quantidade de dados que ele usará. Quanto mais poderosa a cura, maior é o dado usado. Então, teremos:

-Curar ferimentos mínimos: Cura 1d4 pontos de vida. (antes curava apenas 1pv)

-Curar ferimentos leves*: Cura 1d4 + 1d4/nível pontos de vida. (antes curava 1d8+1/nível, no máximo de 5)

-Curar ferimentos moderados: Cura 1d6/nível pontos de vida. (antes curava 2d8+1/nível, no máximo de 10)

-Curar ferimentos graves: Cura 1d8/nível pontos de vida. (antes curava 3d8+1/nível, no máximo de 15)

-Curar ferimentos críticos: Cura 1d10/nível pontos de vida. (antes curava 4d8+1/nível, no máximo de 20)

-Cura completa: cura 10/nível pontos de vida. (antes curava 10 pontos de vida por nível, no máximo 120)

*Note que esse 1d4 extra é pra deixar essa cura melhor que a de curar ferimentos mínimos para um conjurador de primeiro nível.

As versões “em massa” dessas magias, também seguem a nova regra, porém curam 1alvo/nível.

A vantagem dessa idéia é que as curas, principalmente as de nível baixo, se tornam interessantes mesmo para jogadores de nível alto, ou até mesmo níveis épicos! Desse modo, o poder das curas evolui quase junto com a quantidade de pontos de vida dos jogadores. Curar 20d4 (em média 50 pvs) em alguém pode ser o suficiente para deixá-lo de pé e ainda o curandeiro economiza suas magias de níveis altos para fazer coisas mais importantes.  Além disso, agora vale a pena um guerreiro de décimo nível carregar consigo uma poção de curar ferimentos leves.

Utilizando essa regra, você precisa de menos magias pra curar um alvo. Assim uma magia de Curar ferimentos críticos cura, de fato, ferimentos “críticos” e não apenas um décimo da vida do guerreiro. Para que as Dungeons continuem sendo um desafio, é possível aumentar o número de encontros. Dessa forma, o curandeiro ainda terá que controlar sua quantidade de magias diárias.

Um comentário importante a se fazer: essa alteração serve também para magias de infligir ferimentos, apenas se forem usada para CURAR!! Tanto as magias de cura, quanto a de infligir, se forem utilizadas para dar dano, elas utilizarão a regra padrão.

Não soa estranho que tanto os maiores dragões quanto um gnomo tenham o mesmo valor para passe de ajuste? Se entendermos o passo de ajuste como um reposicionamento da criatura sem que ela se mova muito, veremos que é sim estranho essa diferença.
Um halfling, ou até mesmo um humano, se ajustando por 1,5m é muita coisa. Ele tem que caminhar ou abrir bem as pernas para se mexer isso. Não é apenas um passo. Mas tudo bem, vamos aceitar esse passo mais longo. Agora olhe para um titã. Se ele fizer o mesmo esforço que um humano, deveria dar um passo bem maior, não é mesmo? E um dragão então? Quadrupede, seu passo deveria ser bem maior. Pensando nisso, criamos essa regra alternativa para o tanto que você se move com uma ação livre sem tomar ataque de oportunidade:
Criaturas grandes, médias ou menores: 1,5m
Criaturas enormes e imensas: 3m
Criaturas colosssais: 4,5m
A exceção são criaturas que se movem mais lentamente, o que valeria a regra de 1,5m mesmo, como um cubo gelatinoso ou um mímico.
Mais uma vez essa regra tende a favorecer os monstros. Use com cuidado. E boa diversão!

Não soa estranho que tanto os maiores dragões quanto um gnomo tenham o mesmo valor para passe de ajuste? Se entendermos o passo de ajuste como um reposicionamento da criatura sem que ela se mova muito, veremos que é sim estranho essa diferença.

Um halfling, ou até mesmo um humano, se ajustando por 1,5m é muita coisa. Ele tem que caminhar ou abrir bem as pernas para se mexer isso. Não é apenas um passo. Mas tudo bem, vamos aceitar esse passo mais longo. Agora olhe para um titã. Se ele fizer o mesmo esforço que um humano, deveria dar um passo bem maior, não é mesmo? E um dragão então? Quadrupede, seu passo deveria ser bem maior. Pensando nisso, criamos essa regra alternativa para o tanto que você se move com uma ação livre sem tomar ataque de oportunidade:

-Criaturas grandes, médias ou menores: 1,5m

-Criaturas enormes e imensas: 3m

-Criaturas colosssais: 4,5m

A exceção são criaturas que se movem mais lentamente, o que valeria a regra de 1,5m mesmo, como um cubo gelatinoso ou um mímico.

Mais uma vez essa regra tende a favorecer os monstros. Use com cuidado. E boa diversão!

Desta vez não abordaremos nenhuma regra opcional, nenhum uso para uma habilidade nem nada mais mecânico. Desta vez nós falaremos sobre algo mais amplo, sobre como encaramos a história no RPG.

Quando cada um de nós, como mestre, pensa em uma aventura ou campanha, pensamos nessa história como um todo. Sempre consideramos o avanço dos níveis dos personagens durante o processo, sobre quais serão os problemas encontrados, sejam gerais ou pessoais. Então a aventura começa, os personagens crescem, tanto psicologicamente quanto em poder, e, devido a uma baforada do dragão eles morrem. Ou quem sabe, eles não foram perspicazes ao tentar desativar uma armadilha. Até mesmo falharam em pular sobre aquele abismo de 4,5 metros de largura. Enfim, eles morrem. Acontece. Hora de começar de novo, não é? Não, nós achamos que não, achamos isso injusto.

Nós pensamos em uma história, não uma série de desafios consecutivos cujo resultado é vida ou morte.  As histórias têm início, meio e fim. Os personagens se aprimoram durante a aventura, e mesmo que nem tudo dê certo, um objetivo final é alcançado. E essa história é construída junto com os jogadores. Mas não falaremos do papel deles na construção dessa história agora, mas sobre o papel do mestre.

Uma das coisas a serem levadas em consideração é a história pessoal de cada um dos personagens e a morte deles. Jogo com uma paladina, filha do Rei, que é atualmente a única esperança de salvação do mundo. Ela está no 11º nível, conhece várias pessoas, concluiu várias missões e já conhece os vilões, conhece a trama. Acidentes poderiam acontecer e ela poderia morrer. E então, jogo a ficha dela fora e começo uma maga? Não seria a mesma coisa. A Paladina é importante, é a história DELA. Então ela não pode morrer. Não antes do fim da aventura. Quando digo que pensamos na campanha de RPG como uma história é isso: há um fim, e queremos que os jogadores o conheçam. Isso não significa protegê-los de todos os perigos. Eles podem sofrer de vários outros jeitos uma derrota, um ente querido pode morrer, eles podem perder aquele item mágico poderoso, e, levando em consideração que os jogadores estarão interpretando, eles sofrerão por isso. Até mesmo a história inicial de cada personagem é importante: se o personagem criou uma situação, um vilão, algo importante, não é justo simplesmente juntar tudo isso e jogar fora.

Nós criamos uma história com os jogadores, não um jogo de vídeo-game. Não dá para simplesmente começar um jogo novo como se nada tivesse acontecido. Se for a vontade de todos, podemos sempre começar aventuras novas, mas de preferência gostaríamos de ver aquela história chegar ao fim. Não queremos que todo aquele esforço de planejamento seja desperdiçado porque os personagens simplesmente morreram no meio da trama. A solução que encontramos para isso é o clássico e erroneamente odiado deus ex machina. Sempre planejo encontros que sejam desafiadores para os personagens. Nunca fáceis, mas não mortais. Mas quando algo dá errado, às vezes esconder aquele 20 natural do ataque do monstro ou colocar aquele amigo dos personagens chegando na hora H e salvando-os pode ajudar. Claro, tudo isso sempre com cuidado, para que os jogadores não abusem. Lembrem-se que é parte dos jogadores também construir essa história e o papel deles será discutido depois.

Para aproveitar cada momento da história vocês mestres tem que planejar com cuidado e atenção, para não por desafios que superem a capacidade dos jogadores e que ao mesmo tempo sejam aparentemente mortais. Dessa maneira você evita o uso da solução acima, e cuida com carinho da história e de todo o trabalho que você teve planejando a aventura.

Doenças

Ragdar, um guerreiro de décimo nível, tem um estilo de vida bastante perigoso: vive entrando em catacumbas mal-cheirosas e lutando contra criaturas com a carne já podre, enfrentando o frio terrível das montanhas de gelo, se alimentando mal e ainda por cima sem lavar as mãos antes das refeições! Mas Ragdar está sempre saudável. Talvez porque ele tenha constituição 16 e um bônus de fortitude alto o suficiente pra que ele passe com certa facilidade em quase todos os testes de doenças e quando raramente falha, há sempre um clérigo pronto para curá-lo sem maiores problemas.

No decorrer dos níveis, as doenças no jogo vão ficando cada vez mais e mais inúteis e não representam desafio algum aos jogadores. Aqui, ninguém tem medo da gripe do porco (DC 12)!!

Decidimos então mudar o teste de resistência contra doenças e também a forma como curá-la.

Vamos às regras:

O personagem faz agora testes de Constituição (CON) ao invés de Fortitude (FORT)!!

Sempre que o personagem entrar em contato com uma doença, ele tem que fazer um teste de CON imediatamente. Se passar, ele não é contagiado. Se falhar, ele está infectado e passará a tomar dano depois do período de incubação. Depois disso, ele deve fazer um novo teste de CON todo dia, pra não tomar esse dano de novo. Se ele obtiver ao menos um sucesso, ele não tomará dano nesse dia e suas falhas no dia não contarão na hora de fazer a seqüência de sucessos diários pra se curar da doença. Uma quantidade de x sucessos seguidos indicam que o personagem se curou da doença e não tomará mais dano. Essa quantidade de sucessos é igual a CD da doença menos 10 (no mínimo 2). Assim, doenças mais perigosas precisarão de mais sucessos no teste de CON para serem curadas naturalmente.

Depois de curado, o personagem recupera 1 ponto de dano tomado por dia.

Testes de Cura:

Pode ser feito um teste da perícia Cura durante o período de incubação, pra notar que o personagem está doente e dar a chance de curá-lo a tempo. A CD do teste de Cura é igual à CD de CON pra doença +10. Esse teste tem que ser mais difícil mesmo, pois o alvo ainda não manifestou sintomas da doença. Caso passe do teste de Cura, o curandeiro concede ao alvo um novo teste de CON. Se o alvo passar, ele estará curado antes mesmo que  a doença o afete.

Após o período de incubação, pode ser feito um teste de cura para ajudar na recuperação do doente. Cada dia, o curandeiro faz um teste de cura. Dependendo do resultado desse teste, ele pode fornecer um bônus para o teste de CON do doente. A CD do teste de cura é igual à CD de CON pra doença. Caso passe no teste, o curandeiro concede +2 de bônus no teste de CON do doente. Ele concede +2 de bônus extras a cada 5 pontos que ele superar essa CD (até o máximo de +10).

Magias que removem doenças:

Se usada durante o período de incubação (após a doença ter sido identificada no teste de cura com dificuldade igual à CD da doença +10) a magia cura imediatamente o doente.

Se usada após o período de incubação, o alvo ganha um teste de CON bem sucedido automaticamente pra cada uso da magia e ainda tem direito ao seu próprio teste de CON diário.

Habilidade de Paladino “remover doença”:

Como o paladino ganha essa habilidade apenas poucas vezes por semana, achamos justo que ela fosse mais potente do que a magia. Quando o paladino usa remover doença no personagem infectado, independente de ser no período de incubação ou não, ele consegue curar o alvo.

Restauração:

A magia restauração cura o dano tomado por causa da doença, mas não cura a doença. No dia seguinte, o alvo ainda tem que fazer seus testes de CON.

Essas mudanças tornam as doenças mais letais e devem ser usadas com cautela ou com propósito na aventura.

O Escudo

Há, em nossa aventura de D&D 3.5, um anão protetor. Do alto de seu 24o nível épico, Arthor é uma muralha impenetrável. Sua CA é alta o suficiente para que dragões não possam simplesmente tirar seus bônus de ataque para um ataque poderoso e ainda assim contar com vários acertos. Arthor definitivamente faz um bom uso de seu escudo.

Mas não é sempre assim. Vamos ilustrar a situação: um guerreiro de décimo nível com sua armadura de batalha completa +2, e seu escudo grande +2. Digamos também que ele conseguiu seu amuleto de proteção +1 e tenha um valor de destreza 12, o que concede, nesta armadura, um bônus de +1 na CA. Somando tudo, temos uma CA 26. Um valor excelente. A maioria dos monstros de nível mais baixo quase não o acertará. Exceto quando ele pega um monstro mais forte, o exato momento que ele vai precisar do escudo, e não consegue se defender.

As coisas pioram nos nível mais altos. A armadura de um guerreiro não melhora tanto quanto os ataques dos monstros. E aquele guerreiro que usa duas armas ou uma arma de duas mãos, e que bate muito mais que você, vai apanhar o mesmo tanto. Soma-se a isso o fato de que a quantidade e qualidade de talentos para escudos é muito ruim. Triste ver que um guerreiro ao evoluir de nível tem uma defesa menos eficiente.

A solução que encontramos é conceder uma qualidade extra ao escudo: a Redução de Dano.

Desse modo, todo escudo daria uma redução de dano. O valor exato é metade do bônus de escudo que é concedido à CA (arredondado para baixo). Parece muito? Será que um escudo grande de metal +5 concedendo redução de dano 3/- é muito? Em níveis mais altos, isso não vai te salvar. Mas essa pequena redução de dano em todo golpe fará você pensar que valeu a pena e muito usar essa mão para segurar uma placa de metal.

Em níveis baixos, pode parecer muito um guerreiro com um escudo de corpo ter uma redução 2/-. Às vezes, de fato, você vai ver monstros não dando 1 de dano sequer. Mas as coisas se equilibram no tempo e no fim do dia, a soma da CA e resitência a dano do escudo vai torná-lo uma ferramenta útil e agradável.

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