Klaus e Mohini são uma dupla perfeita. Enquanto Klaus, um guerreiro, avança sozinho sobre o campo de batalha e atrai os inimigos para ele, Mohini, uma ladina, aproveita a distração que seu amigo faz, para pegar os demais inimigos de surpresa. Infelizmente, Mohini não consegue se defender tão bem quando Klaus e rapidamente precisa recuar para ser curada. Quando isso ocorre, Klaus precisa se dedicar ainda mais para proteger o Mohini e Mirian, a curandeira.
Mas a função realmente mais difícil é a da curandeira. Ela precisa de 3 rodadas pra conjurar restauração em um de seus aliados, porém ela não pode perder todo esse tempo vital. Antes disso, ela precisa curar Mohini urgentemente e logo logo precisará curar Klaus também. Sem falar na magia de neutralizar veneno que ela também precisa usar, pois sua visão já está começando a ficar turva. Como se não bastasse a lista de coisas pra fazer nos próximos turnos, ela sabe que precisaria usar umas 4 magias de curar ferimentos críticos pra Colocar Mohini de volta a ativa, e umas 7 dessas para curar o Klaus em metade de seus pvs!!
Foi passando por situações como essa, que decidimos criar uma regra alternativa para tornar as magias de cura mais eficazes e aliviar um pouco mais a vida dos curandeiros em geral.
Em níveis altos, a única magia de cura que se torna interessante é Cura Completa e Cura Completa em massa. As outras magias curam apenas 4d8+20, o que não dá pra nada.
Nossa idéia: As magias de cura dependem do nível de classe do curandeiro para decidir a quantidade de dados que ele usará. Quanto mais poderosa a cura, maior é o dado usado. Então, teremos:
-Curar ferimentos mínimos: Cura 1d4 pontos de vida. (antes curava apenas 1pv)
-Curar ferimentos leves*: Cura 1d4 + 1d4/nível pontos de vida. (antes curava 1d8+1/nível, no máximo de 5)
-Curar ferimentos moderados: Cura 1d6/nível pontos de vida. (antes curava 2d8+1/nível, no máximo de 10)
-Curar ferimentos graves: Cura 1d8/nível pontos de vida. (antes curava 3d8+1/nível, no máximo de 15)
-Curar ferimentos críticos: Cura 1d10/nível pontos de vida. (antes curava 4d8+1/nível, no máximo de 20)
-Cura completa: cura 10/nível pontos de vida. (antes curava 10 pontos de vida por nível, no máximo 120)
*Note que esse 1d4 extra é pra deixar essa cura melhor que a de curar ferimentos mínimos para um conjurador de primeiro nível.
As versões “em massa” dessas magias, também seguem a nova regra, porém curam 1alvo/nível.
A vantagem dessa idéia é que as curas, principalmente as de nível baixo, se tornam interessantes mesmo para jogadores de nível alto, ou até mesmo níveis épicos! Desse modo, o poder das curas evolui quase junto com a quantidade de pontos de vida dos jogadores. Curar 20d4 (em média 50 pvs) em alguém pode ser o suficiente para deixá-lo de pé e ainda o curandeiro economiza suas magias de níveis altos para fazer coisas mais importantes. Além disso, agora vale a pena um guerreiro de décimo nível carregar consigo uma poção de curar ferimentos leves.
Utilizando essa regra, você precisa de menos magias pra curar um alvo. Assim uma magia de Curar ferimentos críticos cura, de fato, ferimentos “críticos” e não apenas um décimo da vida do guerreiro. Para que as Dungeons continuem sendo um desafio, é possível aumentar o número de encontros. Dessa forma, o curandeiro ainda terá que controlar sua quantidade de magias diárias.
Um comentário importante a se fazer: essa alteração serve também para magias de infligir ferimentos, apenas se forem usada para CURAR!! Tanto as magias de cura, quanto a de infligir, se forem utilizadas para dar dano, elas utilizarão a regra padrão.
Ah, sim, e pra deixar as coisas ainda mais interessantes e aumentar ainda mais o desafio, podemos reverter a situação com uma nova dupla de vilões: Cyrus, o Conjurador, com sua horda de monstros conjurados, e Irina, a Curandeira, com sua pletora de magias de cura em massa…
Sério, a eficácia de magias de cura é uma daquelas discussões que não têm fim. Na dúvida, acho que cada mesa teria que criar suas próprias regras, para atingir um equilíbrio que condiga com o estilo do grupo.
Embora eu entenda o valor dessa regra para aprimorar a durabilidade de um grupo, eu particularmente gosto da gradual perda da eficácia das magias de cura de nível baixo, forçando a clérigo a variar um pouco o arsenal e escolher algumas outras magias interessantes, que mantenham sua eficiência mesmo em níveis mais altos.
Como Dismissal, por exemplo!
Eu creio que um ponto intermediario seria mais razoavel. Os valores propostos levariam a um desequilibrio estatistico de poder. De fato, as magias de baixo nivel perdem poder rápido demais, mas ainda assim os valores propostos são muito elevados. Outra regra interessante quanto a magias de cura é a de cura just in time, onde o clérigo poderia ambandonar a disputa de iniciativa para tomar ação (parcial) em caso de emergência (PVs de um aliado reduzidos a zero ou menos). Uma vez que, em tese, toda ação de um turno é simultânea, é plausivel afirmar que o clérigo poderia fazer a ação em resposta ao ataque (cabe discutir um possivel ataque de oportunidade).
Até mais!
Apoio, tem uma magia chamada “Close Wounds” que é uma ação imediata, que cura 2d4 de dano, exatamente para casos em que o alvo caiu entre -1 e -9 de vida.
Não tenho certeza se a edição 3.5 tem lá muita estatística, porque dois personagens de linha de frente podem ter pv’s muito distantes um do outro. Todavia, a regra leva isso em consideração ao falar para por mais combates.
E com o passar do tempo, você perceberá como isso funciona no seu grupo, podendo adicionar mais ou menos combates.