Muitos de nós já percebemos que em D&D, o valor rolado no dado é o que menos importa em níveis altos. Tanto faz se você tirou 1 ou 12 quando o bônus de dano será de 86. Nós não pensamos em nenhuma mecânica para alterar isso. Seria muito difícil a essa altura modificar todo o sistema, deixando essa parte mais parecida com a 4.0 que tem a vantagem de multiplicar o dano base da arma e não a força. Mas a saída que encontramos foi a de criar estímulos para o jogador querer esse número alto. Por isso criamos algumas habilidades novas para armas.
Eis um exemplo de uma espada que eu, Marcelo, criei para um Knight (Livro do Jogador II) da Nat. É uma espada longa ancestral que contém o poder dos dragões. Eu fiz que sempre que ela tirasse um 8 no dado ela ativaria o poder, que era uma efeito em área que causava 3d6 de dano do elemento que ela escolhesse na hora. Mesmo que ainda estejamos em níveis relativamente baixos, em que um 8 no d8 ainda faz alguma diferença, a expectativa pelo resultado é divertida e interessante.
Numa rolagem de dano crítico, qualquer dado pode contar para verificar o dano máximo. Não são necessários dois 8 para ativar o poder. Se a arma rola mais de um dado, qualquer combinação entre eles vai gerar esse efeito. No caso da espada larga, se dois dos quatro dados forem 6, então o poder foi ativado.
Há de se levar em consideração que a probabilidade de se tirar o número máximo no dado é diferente para cada dado. Uma adaga com uma habilidade especial dessa maneira a ativaria com muito mais frequência que uma espada larga. Para solucionar esse problema, infelizmente, pensamos na seguinte alternativa: as habilidades especiais de armas com a menor variação no dado seriam necessariamente mais fracas. Mas sempre interessantes.
Exemplo: o sabre de um NPC dessa mesma aventura, que dá 1 chance em 6 ao contrário da espada longa que dá 1 em 8 faz com que o alvo sangre, causando um pouco de dano extra nos turnos seguintes. Mais fraco, certamente, mas funcoiona com mais frequência.
Uma outro cuidado é levar em consideração as chances e o poder desejado. Conheço um guerreiro que usa uma espada larga grande, causando 3d6 de dano. Um poder cuja chance de ativar seriam de 0,46% deveria ser muito forte. Para algo mais casual, você poderia determinar que uma rolagem que excedesse 14 ou 15 de dano seria suficiente. Isso vale para outras, como rolar um 7 ou 8 em uma espada longa.
E como são essas habilidades? Nó próximo tópico vocês descobrirão.
Creio que é possível extender a regra para admitir alterações proporcionais em danos umavez que isso resolveria uma incompatibilidade nas regras. Estatisticamente uma das melhores, senão a melhor, arma branca do jogo é a cimitarra (niveis altos). Pense num personagem forte. Gastando apenas um conjunto de talentos com arma temos um bom dano, critico absurdo (13-20)e que pode ser usada com uma ou duas mãos sem nenhum talento adicional. Em niveis altos 1d6, 2d4, 1d12 ou mesmo 2d10 do monge não fazem real diferença. Seria interessante o dano baixo basico dessa arma e alto das outras pesarem mais. Principalmente em niveis altos!