Antes das idéias das habilidades, deixaremos uma opção de uso das mesmas caso você não ache legal ficar esperando pelo dado máximo e faz com que uma mesma habilidade possa ser usada em qualquer arma: Você pode colocar uma porcentagem fixa para a ativação do poder. Seria interessante colocar um valor múltiplo de 10, para que você precisasse apenas rolar um d10, e não um d100, para checar a porcentagem. Dessa maneira, não importa se você usa uma adaga ou espada larga de gigantes, as chances seriam as mesmas. Se você se aventurar mais, você pode até colocar um valor de bônus mágico para elas, para que seja possível rolar em uma tabela ou para quantificar o preço de mercado.
Agora, às habilidades!
O Chamado do Dragão
Essa Espada Longa +2 tem a habilidade especial de conjurar um poder dracônico quando usada. Sempre que o usuário tirar o dano máximo ele a ativa. Em qualquer outro ataque no mesmo turno ou em algum turno subsequente (sem limite de tempo) que o portador ativar a habildade como parte da ação de ataque ele pode escolher um tipo de energia para dar dano (fogo, frio, elétrico, sônico ou ácido). Ele causará 3d6 de dano dessa energia (um teste de resistência de reflexos, dificuldade 18, reduz o dano à metade). Esse dano pode ser causado em uma das seguintes áreas, à escolha do usuário:
Linha de 18m, a partir do conjurador.
Cone de 9m, a partir do conjurador.
Semi círculo de 6m, centrado no conjurador.
Círculo de 3m centrado no conjurador.
O Sabre do Senhor do Deserto
Esse Sabre +1 era usado por um gênio do deserto, um poderoso guarda de um adorado Sultão. Ele concede as seguintes habilidades:
+2 de bônus nos testes de fortitude.
Uma vez por dia ele pode usar Porta Dimensional, como a magia, deixando atrás de si apenas um punhado de areia.
Sempre que o usuário rolar dano máximo com o sabre, ele ativará a habilidade. Dentro de 3 turnos ele poderá então, uma única vez, usar Porta Dimensional como uma “Immediate Action”, desde que apareça a até 9 metros do ponto de origem.
O Arco da Supremacia Elfica
Esse arco foi usado por um capitão de uma unidade de Arqueiros Arcanos durante a Guerra dos Titãs. Trata-se de um Arco Longo +2 que nas mãos de um elfo se torna +4 Anárquico com a seguinte habilidade especial: sempre que o elfo atirador rolar o dano máximo, ele imporá -2 de penalidades nos testes de resitências por 2 turnos. Esse este não afeta só eventuais magias conjuradas pelo arqueiro e sim qualquer teste que a criatura tiver que fazer.
O Bastão Fúlgur
Dizem que esse bastão não pode ser criado por meios comuns. Apenas quando um deus lança sobre a terra um raio é que há a chance do aparecimento de uma pedra-de-raio, ou fulgurita, no local. Essas em especial criadas pelos deuses carregam ainda um enorme potencial elétrico. O Bastão pode ser usado como uma Maça Leve +2. Sempre que o usuário conjurar uma magia que dê dano elétrico, há 10% de chance de que essa magia seja conjurada como se afetada pelo talento Potencializar Magia, sem que isso altere o nível da magia.
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Esses são apenas alguns exemplos de habilidades usando o dano máximo ou a porcentagem de ocorrência. As opções são infinitas e uma delícia para fugir das já batidas Espadas Longas +1 Flamejantes.
Não só armas com chance de de algo acontecer, podemos ter tambem armaduras com chance de habilitar uma habilidade ao ser acertado.
Armadura do Espelho – tem 10% de chance de quando o usario é acertado por um golpe de ativar a magia reflexos.
ou alguma coisa parecida.